Provocarea instituţiilor de învăţământ constă în a "produce" elevi cu noi aptitudini şi să pregătească viitorul adult pentru un nou stil de viaţă.
UTILIZAREA SOFTULUI EDUCAȚIONAL ÎN PREDAREA DISCIPLINELOR ECONOMICE
Învăţământ liceal | Educatie antreprenoriala
Propus de: hanesmihaela | 06.11.2024 14:21 | 93 vizualizări
Provocarea instituţiilor de învăţământ constă în a "produce" elevi cu noi aptitudini şi să pregătească viitorul adult pentru un nou stil de viaţă.
În contextual actual este obligatorie regândirea procesului de instruire, accentuându-se cercetările privind psihologia cognitivă. Cadrele didactice trebuie să îşi modifice gândirea şi să nu mai pună accentul pe activităţile intelectuale de rutină.
Conţinutul şi structura programelor şcolare pentru disciplinele economice în vigoare, sunt elaborate în aşa fel încât să răspundă schimbărilor impuse de noua abordare curriculară a proiectării si realizării activităţilor didactice. Aşadar, alături de conţinuturile ştiinţifice, cele de didactică generală si cele ale metodicii disciplinelor, programa şcolară defineşte un număr de competenţe specifice profesorului de discipline economice, pe care acesta trebuie să şi le dezvolte şi să le demonstreze pe parcursul desfăşurării activităţii didactice.
În sprijinul educaţiei, intervin noile tehnologii ale societăţii informaţionale. Prinde contur soluţia problemei, bazată pe tehnologiile moderne: învăţarea prin intermediul softurilor educaţionale.
În ultimii ani s-a constatat faptul că, calculatorul se poate utiliza în mod eficient la orice disciplină de studiu. Calculatorul constituie un mijloc de învăţământ, care împreună cu un soft corespunzător şi un set de obiective/competenţe asociate, se transformă într-o veritabilă strategie didactică.
În zilele noastre computerului i se pot atribui cu succes mai multe sarcini didactice, şi anume: promovarea creativităţii elevului, activităţi de recapitulare şi sistematizare a unor conţinuturi, evaluarea performanţelor şcolare, oferirea de informaţii necesare cunoaşterii etc.
Softul educaţional este un program informatic, special elaborat pentru a fi utilizat în procesul didactic. Softul educaţional este asemenea unui manual electronic, cu o interfaţă care să permită o modalitate de lucru interactivă (bazată pe meniuri, butoane etc). Acesta reprezintă o îmbinare a proiectării pedagogice si a produsului informatic.
Primele softuri educaţionale vizau învăţarea prin verificarea cunoştinţelor, ulterior au aparut softuri complexe, care stimulează construcţia activă a cunoştinţelor, prin reflexie, simulând activitatea intelectuală a adulţilor la locul de muncă.
Un soft educaţional este considerat performant dacă atrage prin calitatea prezentării, asigură toate informaţiile pentru o anumită temă, asigură interacţiunea dintre calculator şi elev sau calculator şi profesor şi poate fi adaptat la particularităţile elevului (de exemplu, programe care să prezinte mai multe niveluri de dificultate, trecerea la un nivel superior presupunând parcurgerea nivelurilor anterioare).
Este important să facem distincţie între software suport şi software educational, într-ucât software-ul educaţional vizează procesul de învăţare iar software-ul suport este utilizat ca resursă în cadrul unor activităţi de predare – învăţare.
Avantajele utilizării binomului calculator - soft educational sunt de necontestat într-ucât permit accesul simultan al unui număr mare de utilizatori la softul educaţional propus, stimulează atenţia şi participarea activă a elevului, promovează învăţarea prin descoperire, permite transmiterea unui volum informational ridicat, putând fi adaptat la particularităţile grupului de elevi.
Pe lângă avantajele menţionate, există şi câteva dezavantaje: izolarea relativă a elevului, într-ucât acesta nu colaborează cu ceilalţi colegi, dispare modelul educativ oferit de către profesor iar activitatea profesorului este una de îndrumare a binomului elev - calculator etc.
Utilizarea softurilor educaţionale în procesul de predare –învăţare–evaluare, a devenit în ultimele două decenii o prioritate a politicilor educaţionale la nivel internaţional.
Rolul cadrului didactic din învăţământului tradiţional, poate căpăta o nouă valenţă, de facilitator al învăţării, care să-i permită elevului să acumuleze cunoştinţe cu ajutorul TIC.
Softul destinat procesului de predare-învăţare, poartă numele de instruire asistată de calculator.
În literatura de specialitate există mai multe clasificări ale softurilor educaţionale, ne vom opri întâi asupra clasificării softurilor după rezultatul aşteptat. Astfel, există trei tipuri de softuri: softuri care dezvoltă comportamentul de cunoaştere în cazul unei discipline de studiu, softuri care vizează capacităţile de analiză, sinteză şi evaluare şi softuri care dezvoltă capacitatea de aplicare a unor algoritmi de calcul.
O altă clasificare a softurilor educaţionale se poate face după funcţia pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în cadrul unui proces de instruire: prezentare de noi cunoştinţe, simulare (prezentare de modele ale unor fenomene economice reale), exersare, testare, dezvoltare a unor capacităţi sau aptitudini, jocuri educative cu caracter economic.
Softuri de exersare (Drill and Practice) completează lecţia studiată în clasă, realizând exersarea individuală necesară însuşirii unor cunoştinţe, tehnici sau formarea unor deprinderi specifice; ele îl ajută pe profesor în realizarea activităţilor de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă în permanent posibilitatea verificării corectitudinii răspunsului dat.
Softurile interactive sunt utilizate pentru transmiterea de cunoştinţe noi. Aceste softuri creează un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev şi programul respectiv.
Interacţiunea poate fi ghidată de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Prin intermediului softului, elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate să-şi extragă toate informaţiile necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse, pe baza unui set de reguli. În acest fel, drumul urmat depinde de particularităţile elevului care foloseşte softul (atât de nivelul lui de cunoştinţe, cât şi de caracteristicile stilului de învăţare). În ultimii ani se proiectează şi se experimentează medii de învăţare bazate pe utilizarea inteligenţei artificiale, cunoscute sub numele de "instruire inteligentă asistată de computer".
Softurile de simulare permit reproducerea unui fenomen real, prin intermediul unui model cu comportament analog. În acest fel, pot fi modificaţi anumiţi parametri iar elevii văd astfel cum se schimbă comportamentul sistemului.
De exemplu, în cadrul lecţiei Impozitul indirect - TVA, se pot realiza simulări cu privire la felul în care se modifică preţul unui produs, atunci când se modifică cota de TVA. Un alt exemplu de aplicare a unui soft educational, este la lecţia Creditul bancar, unde se poate simula graficul de rambursare al unui credit în funcţie de perioada pentru care se acordă creditul.
Avantajul simulării este că îl ajuta pe elev să îşi creeze un model mental util permiţând acestuia să testeze în mod sigur şi eficient comportarea sistemului în diverse situaţii.
Ca şi structură, simulările pot cuprinde o prezentare teoretică iniţială a lecţiei iar apoi, exemple practice pe care elevul trebuie să le rezolve, certificând şi nivelul de cunoştinţe şi deprinderi pe care şi le-a însuşit după parcurgerea programului de instruire.
Softurile pentru testarea cunoştinţelor sunt cele mai variate, întrucât depind de mai mulţi factori - momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu). Pot fi independente sau pot fi parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.
Jocuri educative reprezintă softuri sub forma unui joc şi îl solicită pe elev într-un proces de rezolvare de probleme, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real.
De exemplu, la modului Negocierea afacerilor, în cadrul lecţiei Forme de comunicare, prin metoda drag and drop şi prin apasarea butonului Roteşte, elevii vor muta, exemple specifice de comunicare verbală, nonverbală şi paraverbală, situate în partea dreaptă.
Jocurile educative îi motivează pe elevi, le captează atenţia şi îi menţin activi.
Softul educational poate fi utilizat în cadrul lecţiilor cu caracter economic pentru cercetări experimentale / de documentare, demonstraţii, dezbateri, aplicaţii practice, rezolvarea de probleme, jocuri didactice etc.
Metodele didactice utilizate împreună cu softul educaţional pot fi: expunerea, modelarea şi simularea, problematizarea, demonstraţia, metode de descoperire, studiul de caz, studiul şi munca individuală, experimentarea dirijată, observare sistematică, metoda algoritmizării, modelarea etc.
Un soft educaţional cuprinde obiective, componentele softului, strategiile şi documentaţia.
Obiectivele trebuie să fie în concordanţă cu programa şcolară a disciplinei în vederea atingererii unor competenţe, la rândul lor precizate într-o programă (curriculum).
Componentele softului reprezintă conţinuturile specifice unor discipline cu caracter economic, structurate logic, pedagogic.
Strategiile includ o îmbinare a metodelor, mijloacelor didactice, a formelor de organizare a procesului instructiv-educativ prin intermediul softului educational.
Documentaţia oferă informaţii pentru instalarea şi utilizarea softului, cu precizarea resurselor necesare funcţionării softului; de asemenea, aceasta trebuie să fie clară, facilă, corespunzătoare categoriei de vârstă pentru care este indicat softul respectiv; în plus, documentaţia trebuie să conţină o analiză a avantajelor şi a dezavantajelor determinate de utilizarea softului respectiv.
Pagina principală a softului poate fi concepută ca un cuprins al programului. Informaţiile teoretice pot fi completate de scheme, tabele, grafice, imagini, cât mai atractiv. Trebuie să existe trimiteri la paginile anterioare pentru reactualizarea cunoştinţelor; să existe legături între diferite secţiuni ale programului. Este necesar, de asemenea, un meniu. Softul trebuie sa poată fi utilizat în funcţie de capacităţile şi abilităţile proprii ale fiecărui elev. Exemplele, exerciţiile şi problemele trebuie să fie variate, suficiente şi în concordanţă cu curriculumul şcolar utilizat şi să verifice atât cunoştinţe actuale/curente, dar şi cunoştinţe anterioare.
Eficacitatea unui soft educaţional se poate stabili în funcţie de mai multe criterii: gradul de dificultate, aria de cuprindere, structura internă a softului, funcţionarea din punctul de vedere al utilizatorului. Softul educaţional trebuie să permită parcurgerea etapelor unui act complet de învăţare.
Un soft este însoţit de un „Manual al profesorului”, care include:
1. Terminologie;
2. Structură generală (Obiective didactice, Conţinut, Recomandări de structurare şi predare);
3. Bibliografie.
O primă cerinţa este ca programul să respecte obiectivele din programa şcolară şi dacă obiectivele urmărite sunt direct observabile.
Se analizează apoi dacă obiectivele operaţionale sunt corect formulate şi pot pune în evidenţă progresul elevilor, pentru evitarea ambiguităţilor, a interpretărilor diferite.
Un soft educational trebuie să include o strategie pedagogică care prin interacţiunea elev-soft să-i ofere elevului informaţii şi sarcini de lucru capabile să producă învăţarea. Pentru a pune evidenţia strategia, profesorul va alcătui un tabel cu mai multe coloane: prima coloană va cuprinde sarcinile de lucru (de exemplu: completează definiţia; ce asemănări sau deosebiri există între …; construieşte modelul gradic al …; etc.); în cea de a doua coloană, va marca ce comportament a fost solicitat (de exemplu: reamintire; înţelegere; aplicare); în cea de a treia coloană va nota propriile observaţii.
În vederea atingerii obiectivelor prin parcurgerea softului, elevul trebuie să primească sarcini de lucru din ce în ce mai complexe. Mai mult decât atât, softul reacţionează la răspunsurile acordate de către elev la sarcinile de lucru.
Etapele interacţiunii dintre elev şi soft sunt următoarele:
• lansarea de către soft a unei informaţii prin care se declanşează o anumită activitate a elevului;
• activitatea elevului;
• introducerea de către elev în cadrul softului a rezultatului acestei activităţi;
• reacţia softului la datele introduse.
Sarcinile de lucru aferente fiecărei secvenţe a softului trebuie să fie suficiente.
Succesiunea sarcinilor de lucru din cadrul softului pot respecta etapele unei metode didactice.
Un soft eficient este adaptat la nivelul de şcolarizare, cuprinde informaţii corecte şi exacte, deţine un vocabular adaptat nivelului şcolar, propoziţiile sunt scurte şi uşor de înţeles, imaginile sunt corelate cu conţinuturile, există o anumită ordine a situaţiilor de învăţare, există secvenţe de actualizare a cunoştinţelor deja parcurse, precum şi sinteze ale unor conţinuturi.
O altă cerinţă a unui soft educational eficient este adresabilitatea, adică crearea lui pentru grupuri de elevi ţintă, în vederea individualizării instruirii.
În proiectarea unui soft educational trebuie să se ţină seama de caracteristicile ergonomice, într-ucât există un anumit grad de iradiere al monitoarelor. În acest sens, trebuie utilizate caractere lizibile, un număr de maxim trei culori, informaţia trebuie să fie bine organizată.
În zilele noastre recomandăm ca şcoala să se preocupe de creşterea gradului de realizare şi utilizare a softurilor educaţionale de către profesori şi elevi, creşterea calităţii educaţionale în ceea ce priveşte un soft educational, integrarea armonioasă şi eficientă a binomului calculator - soft educaţional în procesul instructiv – educativ şi modernizarea setului actual de mjiloace didactice existente.
Comentarii (0)
Nu există niciun comentariu
Autentificaţi-vă pe site pentru a putea publica un comentariu.