Proiectarea materialelor pentru educaţie - Noi posibilităţi de diversificare, flexibilizare şi colaborare, prof. Sorin George Todor, Şc. Gen. Nr. 11 Hunedoara, jud. Hunedoara
Chiar dacă majoritatea şcolilor din România au fost dotate cu calculatoare, conectare la internet, laboratoare IT etc., în general aceste mijloace sunt, în cel mai bun caz, folosite insuficient, şi în multe situaţii dramatic de rar folosite.
Pe de-o parte, aceasta se datorează prejudecăţii larg răspândite cum că internetul şi calculatorul sunt aplicabile doar la unele materii (tehnologia informaţiei, operare PC). Totuşi şi pregătirea didactică a cadrelor îşi are partea ei de vină în această situaţie. Profesorii nu conştientizează posibilităţile extinse ale utilizării ITC. Pe de altă parte, proiectanţii de programe software au în vedere obiective didactice şi specializări limitate în structurarea conţinuturilor de software şi de internet. Mai mult decât atât, s-au făcut puţine încercări de creare a unor programe pentru predarea unei materii şcolare specifice.
Proiectarea de noi materiale pentru educaţie se constituie, pe de o parte, într-o provocare în vederea promovării utilizării de mijloace IT la orele tradiţionale, iar pe de altă parte, în a concretiza o nouă pedagogie, specifică e-learning-ului. Se constată o deschidere tot mai accentuată pentru proiectarea şi promovarea platformelor de învăţare şi a softurilor specializate, toate reunite sub denumirea generică de "open sources".
Proiectarea, de către fiecare cadru didactic sau grupe de cadre didactice reunite după afinităţile disciplinei pe care o predau, de materiale pentru e-educaţie atinge două obiective:
- Conştientizarea profesorului tradiţional asupra utilităţii ICT la clasă, a posibilităţilor de flexibilizare şi colaborare
- Furnizarea unui set de instrumente bazate pe ICT pentru cadrele didactice din şcolile tradiţionale, adecvate pentru activitatea la clasă.
Profesorii se vor putea familiariza, în primul rând, cu mijloacele şi scopurile utilizării internetului, software-urilor, conţinuturilor mass-media, tehnologiilor moderne noi (cărţi electronice, PDA, OCR, comunicarea modernă, etc.) în calitate de instrumente complementare în predarea materiilor şcolare de referinţă. Programele de instruire a cadrelor didactice pot fi ele însele realizate pe platforme de e-learning, un alt mod de a-i familiariza pe profesori cu gama de aplicaţii care pot fi folosite în scopuri didactice.
Caracteristicile acestor noi metode de învăţare vor da posibilitatea multor profesori (proveniţi din medii diferite, din zone diferite ale ţării chiar din ţări diferite) să intre în contact, să facă schimb de informaţii şi metode. Personalul didactic va putea de asemenea disemina acest tip de informaţie în cadrul comunităţii lor şi ceea ce e mai important vor face mai permisivă activitatea şcolii faţă de comunitate.
1. Materialele multimedia şi proiectarea lor
Răspunsul la întrebarea: Ce înţelegem prin materiale multimedia? a fost formulat de către Galbreath (1992): "O combinaţie de software, hardware şi încorporarea de tehnologii de stocare pentru a oferi sensuri multiple informaţiilor din mediul extern" şi Prendes (2003) "Materiale didactice care combină textul, animaţia, imaginile şi sunetul pentru a oferi utilizatorilor posibilitatea de a-şi păstra informaţiile". Cu alte cuvinte, este o nouă cale de a prezenta/reprezenta informaţia prin combinarea diferitelor medii media.
Designul materialelor didactice multimedia implică mult mai mult decât a prezenta un text în formatele pdf., html, txt, doc.; implică folosirea diverselor medii media şi sisteme specializate ce ne permit să creăm şi să lucrăm într-un mediu unde elevul interacţionează cu informaţia prin intermediul diferitelor resurse care îi vor facilita înţelegerea conţinuturilor, indiferent de natura lor.
Proiectarea trebuie să se bazeze pe cerinţele şi caracteristicile grupului ţintă, conţinuturi şi obiective, cea ce va influenţa caracteristicile materialului. Cu alte cuvinte, calitatea tehnică a produsului final nu va fi la fel de bun ca şi a unui produs comercial (un software specializat, dar după cum am văzut prea limitat pentru cerinţa dascălului). Ceea ce va conta, va fi calitatea didactică a materialului care se va situa la nivelul nevoilor noastre şi a elevilor, contextul unde îl vom folosi şi dacă răspunde criteriilor pedagogice.
2. Indicatorii de calitate
- "Mai puţin, mai bine"; materialele trebuiesc să conţină elementele necesare pentru dezvoltarea ciclului de formare şi nu elemente superflue. Mai multă informaţie nu înseamnă mai multă învăţare. Adăugarea de cât mai multe elemente vizuale în crearea unui material poate să-l facă pe acesta mai atractiv, dar poate să fie mai lent la descărcare sau să redirecţioneze atenţia elevilor la elemente secundare.
- "Tehnica este în spatele didacticii"; nu se vor introduce în exces posibilităţi de redirecţionare şi logare deoarece, acestea, vor distrage atenţia elevului de la informaţiile cheie. Un impediment major poate fi folosirea excesivă a textului pentru a avea un sistem de navigare complex. Trebuie păstrat un bun echilibru între gradul de încărcare şi combinarea/introducerea textului, animaţiei grafice, intro-urilor video, etc.
- "Evitaţi să fiţi plictisitori"; construiţi un design dinamic şi imaginativ. Acest lucru poate fi realizat dacă: aveţi o viziune globală asupra materialului, adăugaţi diverse elemente (atenţie la punctul b) pentru a ajuta elevul să navigheze prin material, introduceţi doar informaţiile semnificative, coerenţă între informaţii.
- "Înţelegere vs frustrare"; faceţi în aşa fel încât să fie uşor pentru a vizualiza şi percepe toată informaţia. Factorii determinanţi pot fi:
– structura: dimensiunea literelor şi a paginii, distribuirea elementelor în ecranul de lucru, schemele color folosite, etc.;
– percepţia elevului: uşurinţa în a înţelege ceea ce ea/el trebuie să facă, ceea ce i se cere să facă şi ce se va întâmpla în urma deciziilor luate; - "Interactivitate"; promovaţi interacţiunea între material/conţinuturi şi utilizatori (profesor, elevi, administratorul de sistem). Multimedia nu trebuie să se limiteze în a încorpora materiale (cât de bune ar fi ele). Pe de altă parte, multimedia trebuie să ofere posibilitatea diferiţilor actori de a interacţiona între ei, să promoveze exerciţii care să faciliteze înţelegerea/procesarea informaţiei.
- "Navigarea"; folosiţi meniuri care să faciliteze navigarea uşoară a elevului prin informaţie, în aşa fel încât acesta să-şi construiască propria "cale". Promovaţi conexiunea şi interacţiunea dintre elementele/materialele folosite.
- "Flexibilitate"; oferiţi un mediu (de învăţare) flexibil pentru a putea accesa toate conţinuturile, pentru a selecta tipurile de învăţare şi pentru a oferii elevului posibilitatea de a-şi selecta resursele, de a-şi organiza şi dezvolta sesiunea de formare în acord cu necesităţile proprii.
3. Media: oportunităţi şi posibilităţi
Nici o sursă media nu este mai superioară sau mai bună decât alta. Fiecare sursă îşi are propriile caracteristici şi posibilităţi. Este imperios necesar să cunoaştem, înainte de a folosi, posibilităţile diferitelor surse media şi sisteme de învăţare pentru a ne putea concretiza şi structura informaţia. Posibilităţile de a crea medii/sisteme de învăţare sunt nelimitate şi asta datorită integrării/interacţiunii diferitelor elemente ce definesc conceptul de media.
- Audio - textul vorbit, voce din "off", efecte sonore, dialoguri, muzică.
Creează un mediu în care nararea este continuă şi umanizează relaţia elev-sistem. Captează atenţia utilizatorului şi îi motivează acţiunile, întăreşte interacţiunile în timpul navigării. Poate fi folosit pentru a personaliza instrucţiunile ceea ce duce la dezvoltarea procesului de identificare a utilizatorului cu materialul. - Video (analogic/digital)
Creşte senzaţia de realism, îmbunătăţind credibilitatea şi autenticitatea. Pe de altă parte permite folosirea culturii audiovizuale a altor media ducând la sintetizarea conţinuturilor prin folosirea diferitelor sensuri contextuale. Oferă posibilităţi de a interacţiona. - Animaţia
Poate fi încorporată facilităţilor audio şi permite elevului interacţiune şi controlul asupra mediului/sistemului. Permite reprezentarea/simularea unei mari diversităţi de situaţii. Aduce elevul în situaţii/proceduri complexe, permiţând apropierea de sistem având posibilitatea de a accesa experimente reale. Reduce costurile atunci când se formează deprinderi/abilităţi (pot fi simulate procese complexe, care în realitate necesită echipament sofisticat/scump). Simulează realitatea în cele mai mici detalii, fiind o procedură des folosită în aşa numita "realitate virtuală". - Ilustrarea-grafice, desene, fotografii
Focalizează atenţia elevului, confirmă interacţiunile, clasificând şi identificând acţiunile. Reduce încărcătura limbajului scris şi ajută la rememorarea acţiunilor. Dimensiunea fişierelor este bine să fie limitată la 50KB pentru a reduce timpul de descărcare, iar formatul să fie JPG pentru fotografii şi GIF pentru logo-uri şi materiale ce urmează a fi tipărite. - Link-uri, hypertext, hypermedia şi multimedia
Permit interconectarea textului, imaginilor şi sunetului. Materialele create cu aceste facilităţi permit utilizatorului să navigheze liber prin informaţie, în comparaţie cu citirea liniară, de pe hârtie. Înlătură greşelile frecvente întâlnite în formarea clasică: prea static, se uită interactivitatea şi posibilităţile de dinamizare oferite de către media. Este recomandat de a nu se face mai mult de trei legături în fiecare ecran. Un exces de legături poate face elevul să fie pierdut sau să provoace "gripa cognitivă".
Legăturile sunt foarte folositoare atunci când: vrem să arătăm conţinutul din diferite unghiuri, oferă multe exemple, oferă informaţii complementare sau materiale pentru a extinde aria cunoaşterii, reduce timpul de creare (prin accesarea de materiale de calitate deja disponibile), permite elevului să interacţioneze cu medii externe şi cu alţi elevi şi ajută la creşterea motivării elevului, dar toate legăturile folosite trebuiesc iniţial evaluate de către profesor.
Concluzionând: calitatea pedagogică a materialelor multimedia se regăseşte în capacitatea profesorului de a stabili o limită rezonabilă între facilităţile multimedia (care sunt atractive pentru utilizator) şi conţinuturile ce urmează a fi însuşite de către elev, astfel încât acestuia să-i fie stimulată participarea activă în construcţia cunoştinţelor şi selectarea unei rute de învăţare proprie.
Prof. Sorin George Todor
Şc. Gen. Nr. 11 Hunedoara
jud. Hunedoara