Softul educaţional - mijloc eficient în realizarea unei „altfel” de predări, prof. înv. primar Florica Plosca, Şc. „Bălcescu-Petofi”, Satu Mare
MOTO:
„A şti nu este îndeajuns; este nevoie să aplicăm.
A dori nu este suficient; trebuie să acţionăm.”
(Johann von Goethe)
Metodele învăţământului tradiţional nu pot face faţă avalanşei de cunoştinţe şi acestei dispersii accentuate a calificărilor, meseriilor şi domeniilor de activitate, care devin tot mai specializate şi mai interconectate. Astfel, în sprijinul educaţiei intervin noile thnologii ale societăţii informaţionale.
Introducerea tehnologiei informaţiei în toate domeniile de activitate a influenţat şi sistemul de învăţământ. Utilizarea calculatorului în procesul de predare – învăţare – evaluare reprezintă o metodă modernă de activitate didactică, interactivă şi dirijată.
Oricât ar părea de curios, calculatorul, acest „superman” capabil să execute o multitudine de operaţii instantaneu, nu poate înlocui învăţătorul de la clasă, dar poate să-l ajute. Nu pledez pentru renunţarea la metodele învăţământului tradiţional, mai ales în primii ani de şcoală, când influenţa personală a educatorului rămâne determinantă, totuşi utilizarea tehnologiilor moderne, a softurilor educaţionale reprezintă o necesitate a procesului educativ la particularităţile individuale ale fiecărui elev.
Informatizarea învăţământului reprezintă o realitate a zilei de astăzi. La orice disciplină se pot folosi softuri educaţionale, făcând posibilă o altfel de înţelegere a fenomenelor şi a cunoştinţelor.
Prin utilizarea calculatorului şi a softurilor educaţionale, elevii sunt mult mai atraşi de studiu, îşi măresc interesul pentru şcoală, le creşte responsabilitatea, motivaţia învăţării, îşi lărgesc sfera de cunoaştere.
Ţinând seama de aceste considerente, în activitatea mea la clasă m-am preocupat de crearea de softuri educaţionale, care să vină în sprijinul elevilor şi să mă ajute în activitatea didactică. La clasele I – II, având în vedere particularităţile de vârstă şi înclinaţia copilului spre joc, am creat softuri de exersare cu caracter ludic (sub formă de joc). Un astfel de joc am să-l prezint în cele ce urmează: se numeşte „Alfabetul” şi are ca scop consolidarea cunoştinţelor despre alfabet, stimularea gândirii critice, dezvoltarea operaţiilor gândirii, explorarea informaţiei şi operarea asupra ei, stimularea interesului pentru lecţiile de limba română, dezvoltarea unor capacităţi şi aptitudini printr-o activitate de joc. Din punct de vedere tehnic am urmărit să asigur interacţiunea individualizată, asigurarea feedback – ului şi a evaluării formative. Grafica, animaţia şi culoarea vor contribui la captarea şi menţinerea atenţiei.
Elevul va fi informat despre ceea ce va învăţa. Cunoaşterea de către elev a obiectivelor urmărite, a performanţelor pe care va trebui să le realizeze, sporeşte motivaţia şi favorizează învăţarea. Sub forma unui joc, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, îmbinând plăcutul cu utilul, elevul va atinge scopul propus.
„În bibliotecă sunt cărţi aşezate în ordinea alfabetică a titlurilor. Mihăiţă a scos o parte din ele să le citească. După ce le-a citit, el nu mai ştie să le pună la loc. De aceea, tu va trebui să îl ajuţi să găsească locul fiecărei cărţi în bibliotecă. Pentru aceasta, urmăreşte cu atenţie cuvântul scris pe fiecare carte. Litera iniţială a cuvântului te va ajuta să găseşti locul cărţii pe care o ţine Mihăiţă. Mult succes!”
Computerul va reacţiona la fiecare răspuns al elevului, oferind reacţii adaptate, diferite: feţe vesele pentru răspunsurile corecte şi feţe triste pentru răspunsurile greşite.
În momentul în care elevul a terminat de aranjat cărţile, îşi poate face autoevaluarea numărând câte feţe vesele a acumulat. În funcţie de rezultatul obţinut, i se va spune dacă mai e cazul să repete alfabetul. Dacă numărul de feţe vesele îi este favorabil, va avea dreptul să intre în Grădina Alfabetului. I se prezintă regulile:
„Vei intra în “Grădina Alfabetului”. Va trebui să descoperi ce literă lipseşte din alfabet. Linia de culoare roşie îţi va indica locul acesteia. Prin click pe floarea care deţine litera respectivă, vei reuşi să pui litera la locul ei. Dacă rezolvi sarcina fără nicio greşeală, vei avea bonus câte un coş cu flori. Mult succes!”
În urma folosirii acestui joc şi a altora pe care le-am creat, am constatat următoarele:
- atunci când lucrează cu calculatorul, interesul şi implicarea elevului este neîntreruptă;
- prin conţinutul oferit de soft se stimulează fantezia, inventivitatea, rapiditatea luării deciziilor, reflexele;
- gândirea elevilor câştigă în profunzime şi rapiditate;
- elevul învaţă în ritm propriu, fără emoţii şi perturbări ale comportamentului;
- rezultatele şi progresele obţinute beneficiază de o apreciere obiectivă;
- se stimulează creativitatea, competitivitatea, dar şi lucrul în echipă;
- stimulează comunicarea, cu condiţia să fie corect utilizat.
- se optimizează randamentul predării;
- îl ajută pe învăţător să realizeze activitatea de învăţare sau de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat;
- softurile sprijină şi facilitează activităţile de învăţare;
- procesul de învăţare devine dinamic, intuitiv şi participativ;
- creşte calitatea actului pedagogic;
- substituie materiale şi instrumente didactice scumpe sau greu de procurat.
În concluzie, nu trebuie să ne mai întrebăm dacă instruirea se îmbunătăţeşte prin utilizarea calculatorului în învăţare, ci cum pot fi utilizate mai bine calităţile unice ale acestuia: interactivitatea, precizia, capacitatea de a oferi reprezentări multiple şi dinamice ale fenomenelor şi, mai ales, faptul că pot interacţiona cu fiecare elev în parte.
prof. înv. primar Florica Plosca
Şcoala „Bălcescu-Petofi”
Satu Mare