Şcoala cu
bune practici

68 şcoli
Şcoli înscrise Înscrieţi o şcoală Precizări

Jocul și gamificarea în activitatea didactică

Învăţământ primar | Toate disciplinele

Propus de: Felicia_Prodan10 | 26.11.2022 18:40 | Revista cadrelor didactice nr. 90/2022 | 1656 vizualizări

Jocurile scot în evidență rolul central al copilului ca persoană activă în actul învățării și nu ca cineva care primește informații de la un adult.

Jocul și gamificarea în
activitatea de predare-învățare

Învățător: Prodan Rodica Felicia
Școala Gimnazială „Otilia Cazimir”, Iași

Prezentul material a fost realizat în urma participării la cursul „Games based learning and gamification in the classroom” ( susținut de Europass Teachers Academy),din cadrul proiectului ERASMUS+, Suporting teachers in implementing leadership (STIL), Mobilități în domeniul educației școlare, cod actiune : K121SCH, Număr: 2021-1-ro01-K121-SCH-000007287. Conținutul reprezintă responsabilitatea exclusivă a autorului iar Agenția Națională și Comisia Europeană nu sunt responsabile pentru modul în care s-au folosit informațiile.

„Jocul reprezintă o serie de alegeri interesante și provocatoare”, ( Sid Meier)
Conform dicționarului Webster Merrill, jocul reprezintă
1.o activitate competițională sau de sport, funcționând după anumite reguli (sinonime: meci, competiție, întâlnire sportivă);
2.o activitate în care ne implicăm cu scopul de a ne distra (sinonime:distracție, amuzament, recreație).
Jocul este una dintre cele mai iubite activități de către copii însă importanța lui în actul învățării crește cu atât mai mult cu cât profesorul integrează elemente ludice în centrul activității de învățare.
„Spune-mi și voi uita, învață-mă și s-ar putea să-mi amintesc, implică-mă și voi învăța.” ( Xun Kuang- filozof chinez)
Jocurile scot în evidență rolul central al copilului ca persoană activă în actul învățării și nu ca cineva care primește informații de la un adult. Copiii învață prin explorare, depășind limite, făcând greșeli, construind propriile lor interpretări și semnificații din orice învață.
În activitatea de predare-învățare, mai ales la clasele mici, jocul constituie o activitate principală.

Jocul didactic
Unul din mijloacele folosite din ce in ce mai frecvent în cadrul procesului de instruire si educare și a cărui eficiență a fost dovedită printr-o serie de studii sau cercetări de specialitate este jocul didactic.
În practica învățământului școlar, jocurile didactice fac parte integrantă din activitătile obligatorii și la libera alegere. Astfel jocul didactic poate fi folosit pentru a forma copilului o pronunțare sau o exprimare corectă sau pentru formarea reprezentărilor aritmetice.
Valoarea practică a jocului didactic constă în faptul că în procesul desfășurarii lui copilul are posibilitatea să-și aplice cunoștințele, să-și exerseze priceperile si deprinderile ce s-au format în cadrul diferitelor activități. Folosirea jocului didactic ca activități obligatorii aduce variație în procesul de instruire a copiilor, făcându-l mai atractiv.
De pildă, prin jocul didactic „Găsește aceste culori” se precizeaz și se verifică învățarea denumirii diferitelor culori.
Jocul „Cu ce construim” fixează denumirile diferitelor unelte si materiale folosite in constructie. Prin jocul „Cine are aceeași figură?” se fixează , se actualizează reprezentari de forme precum: cerc, patrat, oval, triunghi etc.
Jocul didactic contribuie si la dezvoltarea proceselor psihice.Aceste jocuri didactice influențează în mod nemijlocit activitatea tuturor analizatorilor.
Jocurile „Spune ce faci?” sau „Cine face asta?” contribuie la dezvoltarea sensibilității auzului.
In jocul „Ghicește ce ai gustat” accentul cade pe perfectionarea sensibilității gustative si olfactive.
Un deosebit rol îl au jocurile didactice în educarea calității memoriei. De exemplu „Ce s-a schimbat” sau „Ghicește ce lipsește!”, solicită să rețină felul obiectelor și așezarea lor pentru a putea arăta modificarea făcuta de conducatorul jocului, ceea ce duce la dezvoltarea memoriei voluntare.

Gamificarea
„Gamificare” este un termen care a apărut în 2007-2010, care înseamnă „a adăuga elemente majore sau minore de design de joc la un context, industrie sau mediu carenu este un joc”. Acest lucru este important de înțeles: este un proces de proiectare, de „gamificare”, ceea ce înseamnă să te întorci la planșa de desen și să regândești cum este un proces.
Gamificarea este „folosirea mecanicii bazate pe joc, estetica și gândirea jocului pentru a implica oamenii, a motiva acțiunea, a promova învățarea și a rezolva problemele”; este integrarea elementelor de joc și a gândirii din cadrul unui joc în activități care nu sunt jocuri.
Procesul de predare-învățare poate fi gamificat, mai ales pe termen lung și poate include sau nu jocul și învățarea bazată pe joc. Jocul în sala de clasă are multiple beneficii dar aceasta nu înseamnă gamificare. Învățarea bazată pe TIC cează condiții optime pentru implementarea gamificării. O activitate gamificată presupune cunoașterea elevilor și stabilirea unor obiective clare.Conținutul educativ trebuie să fie interactiv și antrenant.
Iată câteva sugestii pentru o gamificare corectă și antrenantă:
• Crează o poveste și adaugă mister
• Stabilește reguli și aplică-le
• Sărbătorește Victoria dar mai ales eșecul;
• Oferă și primește feedback clar și mult;
• Crează oportunități de socializare și conectar
• Dă elevilor șansa să aleagă sau măcar crează iluzia că pot alege;
• Stabilește provocări în funcție de competențele elevilor la nivel diferit;
• Folosește recompense și diferite modalități de răsplată;
• Fă-I pe jucători să simtă că au controlul;ei au cheia de la casa ta;
• Cunoaște-ți jucătorii (elevii) și construiește-le identitățile;

Gamificarea și motivația intrinsecă:
Procesele gamificate correct contribuie la creșterea motivației intrinseci prin împlinirea a patru nevoi esențiale pentru fiecare din noi dar mai ales pentru elevi:
 Nevoia de conexiune- în gamificare acestă nevoie este împlinită prin faptul că elevul devine parte dintr-o comunitate și capătă un statut social în cadrul acesteia. La un moment dat, motivațiile extrinseci (puncta, buline), s-ar putea să nu mai prezinte interes;de aceea este important ca elevul să știe că face parte dintr-o comunitate cu care poate interacționa ușor; dincolo de motivația extrinsecă ,rămâne implicarea active și loialitatea față de grup.
 Nevoia de autonomie- În gamificare, autonomie înseamnă libertate și putere de decizie; elevii decid dacă mai continuă un nivel, aleg tipul de joc, aleg o recompense, aleg să repete activitatea dacă au greșit, lucruri c educ la responsabilizare. Fără această autonomie nu se poate vorbi despre creativitate și inovație în sala de clasă.
 Nevoia de competență la nivel înalt (progress, dezvoltare personală, învățare)- nevoia aceasta este în strânsă legătură cu generarea fluxului potrivit (FLOW). Pe măsură ce provocările sunt mai grele, elevul simte cum progresează. Procesul de împlinire a acestei nevoi seamănă cu un joc video - elevul nu primește un manual cu instrucțiuni ci treptat este antrenat și joacă nivele diferite de provocare în timp ce el devine din ce în ce mai bun.
 Nevoia de a avea un scop bine stabilit și clar – elevul trebuie să știe că trebuie să facă activitatea X pentru că îl ajută în activitatea Y. Scopul implică aici ți altriuism- gamificarea trebuie să ofere ocazia de a oferi ajutor celorlalți din jur pentru ca elevii să simtă că pot contribui la bunăstarea planetei ( exemplul „Free rice”).

Jocul video și educația

Jocul video apare ca element de noutate, experiment, ulterior fiind transformat în hobby. Conceptul de joc video asa cum îl cunoaștem astăzi este considerat chiar o formă de artă. Cercetările în domeniu recunosc influența pozitivă asupra procesului educational, bazându-se pe motivația copiilor în învățare ți potențialul cognitive. În afară de a crește motivația, jocurile video sunt recunoscute ca fiind utile în obținerea de abilități practice, creșterea percepției unei personae, precum și dezvoltarea și încurajarea abilităților în rezolvarea problemelor,organizarea mijloacelor și a instrumentelor, evaluarea strategiei și recuperarea răspunsurilor inteligente.(de Aguilera&Mendiz, 2003)
Învățarea unei abilități în jocurile video și aplicarea acesteia, mai târziu, la o altă provocare, poate ajuta în procesul educational. Acest lucru este semnificativ pentru dezvoltarea învățării individualizate- un process de predare ăn care totul (conținut, ritm, tehnologie de instruire) se bazează pe interesul și abilitatea elevului. Jocul video reduce stresul și ajută la calmarea unui individ intens din punct de vedere emotional. Experiența eșecului pregătește elevii pentru viața reală, dezvoltând capacitatea de a găsi noi strategii de a reflecta, de a face noi planuri și a depăși noi obstacole; oferă învățare experiențială; stimulează curiozitatea și interesul unei personae în domenii precum STEAM, dezvoltă încrederea în sine și colaborarea.

Concluzii
Game based learning (învățarea bazată pe joc) versus Gamificare
Învățarea bazată pe joc și gamification dintr-o privire imediată pot părea termeni similari și interschimbabili. În timp ce ambii termeni combină jocurile și învățarea, diferența constă în modul în care elementele de joc sunt integrate în experiența de învățare. Această distincție duce la o diferență mai mare în rezultatele învățării atunci când se compară.

Bibliografie:

https://blog.mindresearch.org/blog/game-based-learning-vs-gamification
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
B.Cristina – Revista „SINTEZA”-revistă de cultură și gândire strategică-
Suport curs: „Game-Based Learning and Gamification in the Classroom”, Europass Teacher Academy, 11-16 aprilie 2022, Praga

Comentarii (0)

Nu există niciun comentariu

Autentificaţi-vă pe site pentru a putea publica un comentariu.

Azi: 3 evenimente

«SEPTEMBRIE 2024»
LuMaMiJoViSaDu
1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Toate evenimentele

Fotografia zilei


Lucrarile copiilor

Propus de: SperantaNeda

Sondajul zilei

Să avem o evaluare care sa testeze competențele elevilor la fiecare final de an. Astfel vom vedea în ce stadiu se află generația , cum putem sa îmbunatățim sistemul de educație şi profesorii care nu-şi fac treaba şi încă folosesc metode şi o gândire învechită să nu mai poată profesa. În plus , feedback-ul eleviilor sa fie luat în serios , pentru că nu e ok în 2024 doar elevul sa poată fi sacționat ,iar profesorul nu , ba chiar să abuzeze de putere.

66 voturi | 2 comentarii Vedeţi rezultatele
Propus de: bobarucristiana2010 Propuneţi un sondaj

Nou pe didactic.ro

Publicați în REVISTA CU ISSN